
はじめてコース
年長〜小学校低学年
ブロックを組み合わせる、ビジュアルプログラミングから。文字が読めなくても大丈夫。まずは「動かす楽しさ」を。
bug ― こどもプログラミング教室
うまくいかないところから、はじまる。
bug は、間違えることを恐れなくていい、こどものためのプログラミング教室です。
年長〜中学生/杉並区/無料体験を随時開催
bug(バグ)とは、プログラムの「不具合」「エラー」のこと。うまく動かない、あの困った状態です。
教室の名前に、そんな言葉をつけるなんて、と思われるかもしれません。でも、私たちは本気です。この名前にこそ、bug が大切にしていることの、すべてが詰まっています。
プログラミングをやったことがある人なら、誰でも知っています。書いたプログラムは、まず、一発では動きません。プロのエンジニアでも、そうです。書いて、動かして、エラーが出て、原因を探して、直して、また動かして……。
バグは、「ここが違うよ」という、プログラムからのメッセージ。
バグは、失敗の証ではありません。「ここを直せば、うまくいくよ」と教えてくれる、ヒントなのです。バグが出たということは、次に進むための手がかりを、もらったということ。だから、バグを恐れる必要は、まったくありません。
一発で正解を書くことが求められる。間違えれば、赤いバツ。間違えること = 悪いこと
間違えないと、前に進めない。
「間違える → 直す」の繰り返しでしか、進めない世界
bug は、子どもたちが思いきり間違えられる場所でありたいと思っています。
「うごかない」から始まる、終わりのない5つのステップ。
この繰り返しの中で、子どもは驚くほど強くなっていきます。
すべては、ここから
自分で組んだプログラムを、動かしてみる。すると、思った通りに動きません。キャラクターが飛んでいかない。ゲームが始まらない。画面に赤い文字が出る。最初は、がっかりするかもしれません。でも、ここからが本番です。
bug では、この瞬間に、講師がすぐ答えを教えることはしません。「あれ、どうしてだろうね?」。そう返します。
考える力が、育つ
うまくいかない理由を、子どもが自分で探しはじめます。どこまでは、うまく動いていた? じゃあ、その次で何が起きた? もしかして、この順番が違うんじゃないか? ――これは、まさに論理的に考えるということです。
試すことに、ためらいがなくなる
仮説が立ったら、試してみます。直して、動かす。それでもダメなら、また別の方法を試す。ここで大切なのは、「やってみるコストが、ゼロ」だということです。プログラムは、何度でも書き直せる。壊れることも、誰かに怒られることもない。
試しては失敗し、また試す。それを繰り返すうちに、子どもたちは、失敗に対して、驚くほど平気になっていきます。「間違えたら、直せばいい」。
自分でつかんだ、という自信
そして、ついに動きます。キャラクターが思い通りに走り、ゲームが遊べるようになる。この瞬間の、子どもの顔。それを見るために、私たちはこの教室をやっていると言っても、大げさではありません。
誰かに教わった答えではなく、自分で、たどり着いた。「自分は、できる」。その感覚が、子どもの中に、静かに積み上がっていきます。
次のバグへ
動いたら、次は「もっとこうしたい」が生まれます。キャラクターを増やしたい。音を出したい。難しくしたい。そして、また新しいバグに出会う。この終わりのないループこそが、プログラミングの面白さです。
子どもたちは、誰に言われるでもなく、自分から次の課題に向かっていきます。
bug で学べるのは、プログラミングの知識だけではありません。
テストでは測れないけれど、これから先の人生で、確実に効いてくる力です。
正解は、一つじゃない同じゲームでも、作り方は無数にある
答えを知っている人は、誰もいない自分で作るものだから
間違えることは、悪いことじゃない
うまくいかないときに、自分で考える力
最後までやりきったときの、達成感
子どもは、「将来のために学びなさい」と言われても、なかなか身が入りません。当たり前です。bug では、順番を逆にします。まず、「つくりたいもの」から始めるのです。
つくりたいものがあれば、そのために必要な知識は、子どもは驚くほどのスピードで吸収します。学ぶために学ぶのではなく、つくりたいから学ぶ。この順番が、なによりの原動力です。
悩んで、間違えて、直して、たどり着いた。
子どもたちが自分の力でつくり上げた、世界にひとつの作品です。
作: そうた(小3)
キャラがすり抜けてしまうバグを、あたり判定を直して解決。何度も試して足場のジャンプを完成させた。
作: みお(小2)
「もっと難しくしたい」から、落ちるスピードをだんだん速くするしくみに挑戦した。
作: ひなた(年長)
ねこがずっと同じ場所から動かない…「くりかえし」を覚えて、歩かせることに成功。
作: けんと(小5)
正解の音が鳴らないバグを、ブロックの順番を入れかえて直した。友だちに遊んでもらうのが目標。
※ 作品は当教室に通うお子さまの制作イメージです。
お子さまの興味やペースに合わせて、進み方は柔軟に調整します。

年長〜小学校低学年
ブロックを組み合わせる、ビジュアルプログラミングから。文字が読めなくても大丈夫。まずは「動かす楽しさ」を。

小学校中〜高学年
自分だけのゲームやアニメを制作。工夫と試行錯誤を重ねながら、本格的な仕組みを学びます。

小学校高学年〜中学生
本格的なプログラミング言語(Python など)へ。文字でコードを書く、プロと同じ世界へ踏み出します。
入会前も、通いはじめてからも、わかりやすく。
今日つくるもの・つづきを決める
つくってみる手を動かす時間をたっぷり
動かしてみるたいてい、バグが出る
考える・試す・直すここがいちばん大事な時間
できたら、みんなに見せる
初めての習いごと、気になることにお答えします。
まったく問題ありません。ほとんどのお子さまが、初めてからのスタートです。マウスの持ち方から、丁寧にお伝えします。
プログラミングの知識も役立ちますが、それ以上に「うまくいかないときに、自分で考えて乗り越える力」が身につきます。これは、どんな道に進んでも活きる力です。
「つくりたいもの」から始めるので、夢中になるお子さまが多いです。動いた瞬間の喜びが、次への原動力になります。
まったく問題ありません。ご家庭でのサポートは不要です。お子さまが作ったものを、「すごいね」と見てあげてください。それがいちばんの応援です。
ゲームづくりは、実はとても高度な学びです。設計し、動きを考え、試行錯誤する。遊ぶ側から、つくる側へ。その転換にこそ、大きな意味があります。
「うごいた!」のあの顔を、体験でぜひ。持ち物は、何もいりません。パソコンは教室でご用意します。無料体験を随時開催しています。